Strike | Дата: Понедельник, 25.06.2012, 09:52 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 492
Статус: Offline
| ДАТА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ 8-9 СЕНТЯБРЯ
Описание игры
Противостоящие стороны – Восток (красные), Запад (синие). мы решили слегка скруглить острый угол «про стрельбу в русских солдат». Пусть будут Восток и Запад, сугубо из уважения к товарищам из синего блока, которые служили и воевали за нашу Родину. Место событий - территория буферной страны, участок местности окруженный труднопроходимыми болотами, дороги разрушены бомбежками и размыты длительными дождями. Период событий – первая треть 21-го века Уровень конфликта – мировая война, эскалация. Диспозиция сторон на начало боестолкновения: Запад занял оборону в городе, разрушенном бомбежками, Восток рассредоточился южнее городка в Лесу. Силы сторон на начало боя РАВНЫ (по 2 тысячи бойцов – 2 тысячи жизней на каждую сторону).
ЛОКАЦИИ: - «ОСТРОВ» - вся игровая территория, окруженная «труднопроходимыми болотами» - в реале это действительно болота на западе и заборы вч на севере/юге, и заброшенная узкоколейка на востоке. - Город, разрушенный бомбежками. там в руинах можно найти артбоеприпасы. - Лес, напичканный бункерами, блиндажами, «кустами» пусковых площадок, там также можно найти боеприпасы, оставшиеся от предыдущих боев. - ТРОПЫ. Броды через болота (3 шт), по ним можно подводить подкрепления на «остров». - полуразрушенный Завод по производству боеприпасов (может производить дальнобойные мины для минометов, и дальнобойные снаряды для пушек, для «стрельбы по площадям»). Скорость производства невысокая – 5 ед. изделий в час - Секретный бункер. Сооружение радиосвязи, способное триангулировать (определять местоположение), и идентифицировать источники радиопередачи и давать общую картинку диспозиции сторон и принадлежности основных обьектов. - Воронка от ядерного взрыва и ее окрестности (предполагаемая зона спецопераций)
Уточнения по локациям и их значимости для игры.
ГОРОД. Город делится «главной улицей» на 2 равные части. На начало игры весь город удерживается Западом. В случае успешного захвата любой из половин города красными (нахождение во всех зданиях этой части города на момент захвата и успешная оборона хотя бы одного здания в течение часа), с Большой Земли прямо на захваченную часть города командование красных выбрасывает роту десанта (в виде открытия локального респауна со 100 гильзами). В случае, если синим удалось отбить и удержать захваченную часть города обратно, то синие с «Большой Земли» могут выбросить роту десанта в любую точку полигона (от 50 до 100 человек ). При повторном захвате красные могут выбросить роту десанта тоже уже в любой точке полигона. Ну и так далее. Отыгрывается это так - командир стороны тычет мастеру пальцем в карту, выделяет на это дело не менее 50 бойцов, мастер берет бойцов, и выдвигается на белом «самолете» в зону десантирования. Эти бойцы-десантники не входят в состав сражающихся полков, они прилетают на самолетах с Большой Земли, поэтому гильзореспы полков на них не тратятся. ТРОПЫ. Обе стороны прочесывают кромку суши в поисках бродов, по которым можно с «Большой Земли» подводить подкрепления (добавлять гильзореспы). Всего таких «тропок» ТРИ. Предположительно по одной на Юге, Севере, и Востоке. Пропускная способность у тропок разная – 20, 30, и 40 человек в час. Тропа помечается табличкой, на которой указана ее пропускная способность и простенькая таблица кодов. По окончании каждого часа сторона, удерживающая точку, связывается с мг и рапортует о факте удержания точки, за что стороне добавляются гильзы на респе (подробнее про гильзоресп смотри тут http://airsoft.extrim.ru/forum/forum_po sts.asp?TID=12050&PN=1). Также, рапортующий, по запросу мг выдает пароль с таблицы. Это сделано, чтобы вечно дефицитные мастера, которых так тяжко раздобыть, не сидели сутки напролет на контроле этих троп, а могли заниматься другими, более важными делами. При необходимости (спорные моменты) мастер выезжает на «тропку» чтобы проверить истинность слов рапортующего. Фотографировать/ копировать/подтасовывать пароли не рекомендуется - таблицы кодов, они хоть и простенькие, но будут меняться, и жульничающую сторону ждут «штрафы», в виде отъема гильзореспов в двойном размере от «наворованного». Захватывать и удерживать тропы крайне важно – это единственный надежный источник подхода подкреплений (эти подкрепления по факту сразу же перекидываются на общий респ стороны).
ЛЕС – испещрен сетью грунтовых дорог (на других полигонах такого транспортного богатства я не видел), рвов, канав, окопов, искусственных возвышенностей и прочих неровностей. Тот, кто грамотнее удерживает дороги – тот эффективнее может перебрасывать подкрепления, хоть пешие, хоть на транспорте.
ЗАВОД – может приносить артбоеприпасы стороне, которая его удерживает (5 ед. в час). Это дальнобойные боеприпасы, для «стрельбы по площадям». Подробнее здесь http://airsoft.extrim.ru/forum/forum_posts.asp?TID=12050&PN= 1 Для того чтобы произвести выстрел, необходимо доставить снаряды/мины до ближайших СВОИХ пушки/миномета. Передать мастеру орудия и сообщить ему координаты артудара. Мастер орудия производит выстрелы по площадям и получает подтверждения о факте поражения/непоражения целей.
Секретный бункер – дает занявшей его стороне преимущество в понимании общей ситуации. Источник информации (специалист по пеленгу) – мастер, получающий информацию о диспозиции сторон прямо от других мастеров и передающий ее связисту стороны, захватившей бункер. Специалист по пеленгу убиваем, и может быть убит в перестрелке, или застрелен намеренно. Секретный бункер может быть подорван, специально, либо случайно.
ПРО ТЕХНИКУ И СРЕДСТВА УСИЛЕНИЯ. Техника и средства усиления (пушки/минометы/тяжелые пулеметы итп) будут поделены между сторонами до игры путем жеребьевки (два условно одинаковых средства, например – легкая пушка и тяжелая пушка, путем жеребьевки распределяются между сторонами). К каждому орудию/ броне приставляется мастер, который следит за ее безопасным применением, работой расчета, поражением итп. Техника и орудия поражаемы и отчуждаемы. Подробнее об этом в отдельной теме.
БОЙ ВЕДЕТСЯ НА УНИЧТОЖЕНИЕ. Единственный показатель эффективности действий и единственное условие победы – уничтоженное подразделение противника. ПОБЕДА: 1. АБСОЛЮТНАЯ – ПРОТИВНИК ПОЛНОСТЬЮ УНИЧТОЖЕН (РЕСПОВ НЕ ОСТАЛОСЬ). 2. НЕОСПОРИМАЯ (ПРЕВОСХОДСТВО НАД ГИЛЬЗОРЕСПАМИ ПРОТИВНИКА НА КОНЕЦ ИГРЫ БОЛЕЕ ЧЕМ В 100 ШТУК). 3. ДОМИНИРОВАНИЕ (ПРЕВОСХОДСТВО НАД ГИЛЬЗОРЕСПАМИ ПРОТИВНИКА НА КОНЕЦ ИГРЫ МЕНЕЕ ЧЕМ В 100 ШТУК).
ИТАК. ГЛАВНАЯ ЗАДАЧА СТОРОН – ВОЕВАТЬ ГРАМОТНО. А ЭТО ЗНАЧИТ – ЗАХВАТЫВАТЬ ТАКТИЧЕСКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО И КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ, ПОДВОДИТЬ ПОДКРЕПЛЕНИЯ, УДЕРЖИВАТЬ ДОРОГИ, ГРАМОТНО ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МЕСТНОСТЬЮ, АРТИЛЛЕРИЕЙ И ТЕХНИКОЙ, ПРАВИЛЬНО РАСХОДОВАТЬ РЕСУРСЫ И БЕРЕЧЬ БОЙЦОВ. Линейного сюжета не будет, это не БХД (хотя БХД и триумфальная игра), это бой на уничтожение. Однако содержание этого описания будет еще развиваться, конечно же, в разумных/ реалистичных пределах и направлениях.
|
|
| |
Strike | Дата: Понедельник, 25.06.2012, 09:54 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 492
Статус: Offline
| Оплата: Июнь – 800 р. Июль – 900 р. Август – 1000 р. На игре (начало сентября) – 1500 р, иногородним 1300
Сбербанк № счета 40817810616110081622 или на номер карты 676196000231872756
|
|
| |